home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ HPAVC / HPAVC CD-ROM.iso / MS_ARCAD.ZIP / ARC1_1.CHP next >
Text File  |  1993-06-15  |  5KB  |  160 lines

  1. %
  2. #EF
  3. #T15,1,Chapter 1     Some Things To Consider     Pg. 1
  4. #HS,1,4,80,25,11,1
  5. #C4,R5
  6. ~Y~I
  7.                                   ~W~IMilieu~Y~I
  8.  
  9. Before any programming can be done, in fact before our game software can
  10. even be designed, we need to come up with a |setting| for the game and an
  11. idea of how we want it to look. Is it going to be set in a particular time
  12. or place? Is it going to be a simulation of a pinball machine? Or will it
  13. create an experience that is impossible to have in reality (whatever
  14. reality is)?
  15.  
  16. #WN
  17. #C4,R15
  18. The point is to create a new world, or at least create a new experience in
  19. an old world. Your world will have to be interesting, exciting, and
  20. challenging to users of the game or your program won't sell.
  21.  
  22. #WN
  23. In picking a milieu, there are certain things that should be avoided,
  24. primarily because they have been done and done well. There are a |jillion|
  25. shoot-em-up's set in space. As a matter of fact, we'll put one together
  26. during the course of this book. It's called ~M~ISpace Attackers~Y~I.
  27.  
  28. #WN
  29. #BO,4,10,76,17,7,1,0,6,15,4
  30. The reason I chose to do this is that these types of games are very
  31. representative of arcade-style games in general. Also, the code
  32. developed for Space Attackers is very reusable in other types of
  33. games. However, I'd never try to write a space shoot-em-up like
  34. Space Attackers and then try to market it. There are just too many
  35. of them out there.
  36.  
  37.  
  38. #WN
  39. %
  40. #EF
  41. #T15,1,Chapter 1     Some Things To Consider     Pg. 2
  42. #HS,1,4,80,25,11,1
  43. #C4,R5
  44. ~Y~I
  45.  
  46. So pick a setting that's ~G~Iunusual~Y~I. Stay away from things that have been
  47. done to ~Zdeath~Y~I. This isn't actually as hard as it may seem. My students in
  48. an advanced C programming class that I teach do games for their class
  49. projects. Writing a game is a wonderful workout in C. The point is that
  50. they never cease to amaze me with the originality of the ideas that they
  51. come up with.
  52.  
  53. #WN
  54. #BO,4,10,76,18,7,1,0,7,15,4
  55. Often people are quite glad to share their ideas with those in the
  56. class that are unable to come up with one of their own. So if
  57. you're having trouble thinking up a milieu, ask your friends, spouse,
  58. significant other, co-workers, etc. If you have kids in your house
  59. between the ages of twelve and eighteen, definitely ask them. They're
  60. experts at that sort of thing. Most of them haven't become jaded
  61. enough to lose their spontaneity and creativity yet.
  62.  
  63. #C4,R14
  64. If you're stuck for ideas, try drawing on the ~W~Ireligion~Y~I, ~R~Ifolklore~Y~I,
  65. or ~G~Imythology~Y~I of other cultures, ~M~Iparticularly non-Western cultures~Y~I. For
  66. instance, I've seen arcade games in which the ninja character hacks his way
  67. through old Japan. That's ok I suppose, but what about having him battle
  68. the monsters and demons of Japanese folklore instead? The point of the game
  69. could be to battle the fiends of the Netherworld in an effort to reach the
  70. Western Paradise, the Buddhist conception of heaven.
  71.  
  72. #WP
  73. %
  74. #EF
  75. #T15,1,Chapter 1     Some Things To Consider     Pg. 3
  76. #HS,1,4,80,25,11,1
  77. #C4,R5
  78. ~Y~I
  79. I'd love to see a game in which the hero is a ~W~I~FNative American~Y~I interacting
  80. (not necessarily fighting with) the supernatural powers of his belief
  81. system. A game set in Latin America, with a gaucho as a hero, would also be
  82. a rather refreshing change. Even just setting a game underwater could make
  83. it something unique.
  84.  
  85. #WP
  86. %
  87. #EF
  88. #T15,1,Chapter 1     Some Things To Consider     Pg. 4
  89. #HS,1,4,80,25,11,1
  90. #C4,R5
  91. ~Y~I
  92. In order to sell, a game must be             and/or
  93. #QQ,F,37,6,3,interesting
  94. #QQ,F,56,6,3,exciting
  95.  
  96. #WN
  97. #QQ,B,1
  98. A game's milieu (setting) should be _______.
  99. It should be unusual.
  100. unique,unusual
  101.  
  102. #WN
  103. #EF
  104. #C4,R5
  105. ~W~I
  106.       Which of the following are good sources of ideas for games?
  107. ~Y~I
  108. #QM,A,0,6
  109. Friends and family.
  110. Teenagers.
  111. Mythology, folklore, and religion.
  112. Other cultures
  113. All of the above.
  114. None of the above.
  115. @1
  116. #EF
  117. #C10,R10
  118. Yes that's one source of ideas, but there are more. Try again.
  119. #WN
  120. #QM,L,0
  121. @2
  122. #EF
  123. #C5,R10
  124. Teenagers tend to have more ideas for games than you could ever even
  125. hope to program up. But there are other sources. Try again.
  126. #WN
  127. #QM,L,0
  128. @3
  129. #EF
  130. #C5,R10
  131. Mythology, folklore, and religion are largely untapped sources of ideas
  132. for games. Your games could really stand out from the crowd by drawing
  133. on these. However, there are other sources. Try again.
  134. #WN
  135. #QM,L,0
  136. @4
  137. #EF
  138. #C15,R10
  139. Other cultures are a great source of ideas for games,
  140. but there are more. Try again.
  141. #WN
  142. #QM,L,0
  143. @5
  144. #EF
  145. #AB,1,10,1
  146. YES!
  147.  
  148. #C15,R20
  149. ~W~I~FThat's right.~Y~I All of these are good sources of ideas.
  150. #NE
  151. #WN
  152. #QM,C,0
  153. @6
  154. #EF
  155. #C32,R10
  156. Nope. Try again.
  157. #WN
  158. #QM,L,0
  159. @C0
  160. #X